宝开游戏公司都有哪些游戏?

作为众乐乐游戏的标杆,网易游戏推出的《蛋仔派对》自上线以来就保持着超高的游戏热度,这都得益于《蛋仔派对》的「长线」的经营策略。在抖音上,蛋仔派对的官方抖音账号粉丝突破500万,收获......

宝开游戏公司都有哪些游戏

你肯定玩过宝开(PopCap)的游戏,你认识的每个人(包括父母一辈)都很可能玩过至少一款宝开游戏。在过去的10年里,宝开就是休闲游戏市场的霸主,但你知道吗?宝开还有个曾用名“Sex......接下来具体说说

当游戏公司也变成养成游戏,天崩开局的9宝,竟能给我如此惊喜!

最近这这段时间,《重返未来1999》这款手游给了姬不少惊喜。(为了方便描述,以下就简称《9》)

那么先交代一下《9》的情况。目前呢,游戏正处于1.4的箱中巡游版本,箱中巡游什么意思呢?就牵扯到一些基础设定了,说,主角维尔汀的手提箱内部是一个开阔的居所,各位神秘学家小伙伴们都能住在箱子里,箱子在剧情中发挥不少作用。

箱中巡游 前瞻封面

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维尔汀 和箱子

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这箱子挺酷的吧?有点四次元口袋的感觉,可惜设定上普通人进不去,不然俺也想有个,能极大减轻住房压力。 箱子还有个设定,是不受“暴雨”侵扰 ,这暴雨在《9》的世界观中就更为重要了,按照目前的剧情,暴雨会会使得所有人都被回溯,与时代一同消融。游戏中有着两方重要机构“基金会”和“重塑之手”,他们与暴雨都有着千丝万缕的关系,而主角便是基金会的成员之一。我们玩家进入游戏的主页面,看到的就是箱子内的场景。

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但暴雨似乎不能按《死亡搁浅》里时间雨的逆行版来理解,剧情中《9》的暴雨还会使得人类外表物质被彻底冲刷。暴雨回溯机制也并非是一味地倒退时代,姬个人猜测这暴雨的时间机制不是单向的,也有“重返未来”的可能。

总之姬感觉,作为一个今年开服的游戏,剧情上还处于“挖坑”状态,距离【发掘暴雨的真相】还有很长的路要走,但从1.4版本的剧情来看,主角团们是距离这个【真相】又近了一步的。

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上面解释了“箱中”的意思,那么“巡游”是什么意思呢, 简单理解,是9与玩家之间的狂欢节,festival。

9算是做到了“找个理由发福利”,送的东西还挺多,自选5星角色,签到送20抽,各种材料奖励活动,直接助力新角色保送洞三,还有回归奖励,姬持续在签到就领不到咯。给的还是比较丰厚的,较往期更具诱惑力。按照官方的说法是以后每年这个时候都要举行“箱中巡游”的庆典活动,给一个期待。

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但是我们知道,手游搞活动是常见的一件事, 所以对手谈姬个人来说,游戏的优化更能够增加好感

首先是上个版本,《9》 增加了体力上限 ,手游玩家肯定能理解,每天一次清体力和每天清两次,是有质的区别的,体验上有了明显改良,现在家园资源和体力资源差不多能在同一时间达到上限,挺舒服的,当然要是能达到完全24小时一周期就更好了;

接着是这个版本, 增加了遥遥领先的自动战斗系统 ,终于是回应了玩家的呼声,人类从此解放了双手!配合游戏自带的倍率系统,每天清日常压力更小了,好评,当然要是自动AI能更聪明点就更好了,期待后面越做越好吧。

作为一个开服玩家,手谈姬在1.1版本时稍微有点倦怠,除了运营事故外,养成体验差也是个问题,但好在后来深蓝互动听取意见比较及时,日后运营情况也总算没啥大问题,再加上这些游戏优化,所以姬一直在玩,比较欣慰。

但是我们知道, 体验优化能让人玩的舒服,但游戏内容更为重要。

相信更多普通玩家,想要的应该不是“抽到高稀有度角色”,而是“抽到喜欢的角色”,这两点区别还是很大的,姬觉得,这是区别“二次元换皮游戏”的重要标准。

体验很重要,剧情的呈现是二游的重中之重。 早先《9》交出一些比较离谱答卷的时候,不少人(含姬)都还挺可惜的,因为这款游戏的底子真的不错,因此还是要谈谈内容,二游卷到最后还是要看内容。

手谈姬极少跳过《9》的剧情文本对话,在剧情体验中,不仅会看完主线剧情文本,还会在文本显示后再耐心听完人物对话。这里说“耐心”都是用词不当了,因为在体验过程中就几乎感受不到不耐烦的情绪, 听的是津津有味 。《9》的英文配音挺棒的,特别是还包含了各种小语种语言,如法语意大利语印度语,说来奇怪,姬还挺喜欢里面的角色说英文的,明明中学英语听力是弱项,可能只是想听美少女讲英文吧,像是苏富比那种娇俏的贵族小姐性格,星锑那种直率的性格,伽菈波那那种一听就是靠谱大姐姐的声线,都能通过对话感受得到,真想听她们多说几句。

英语和各小语种配音是《9》的特色,而 “演出”则是《9》的长项 。作为一个主要采用视觉小说形式讲述剧情的手游,手谈姬对《9》的演出水平能够做出很高的评价。

在姬看来,优秀的关键事件cg不光可以让玩家透过cg就回忆起当时的剧情,还要有着出色的构图,并能够从cg中展现出人物的性格特点。

拿新版本在宣传pv中出现的这段 “十四行诗打破传道者之庭沉默” 的场景来说,剧情先是铺垫岛上对缄默的严格规定,但没想到重塑之手的仇敌同样出现在大厅中,十四行诗经受过训练,能够靠本能直觉行事,面对此等情形她毫不犹豫地发动了攻击,看过前面剧情知道十四行诗性格的,能理解在这里她一定会这么做,而稍微嗑点的话,还可以看到本来十四行诗在维尔汀左边,但发动攻击时就把维尔汀护在了身后。pv这段接了个“十四行诗因打破沉默被赐予鸩酒,采用陶片放逐”也是非常的抓马,这种种安排都挺有意思的。

再举个例子,主线中印象还比较深刻的是 “维尔汀苏醒” 的这段,在第四章的剧情中,维尔汀被基金会采取了强制睡眠的管控措施,朋友们为了她东奔西走,通过相关法案给予了其有限的自由,在法案刚刚通过投票落地的一刻,红弩箭就冲破窗户把维尔汀带离出去,“突破阻碍”的概念在这一刻被实体化,有种终于松了一口气的释放感;

以及接下来这段从近景突然拉远的演出,自由的群鸟在天空飞翔,经过了前面20多小节较为压抑的室内戏码,有种“轻舟已过万重山”的畅快,配合着舒缓的音乐和后面与伙伴相聚的cg,真有种暖流从泪腺里鼓动的感受。

相信在经历剧情后再欣赏这些cg,玩家会领略更加丰厚的情绪,这就是内容游戏的魅力所在。

这里姬再来重复一下“游戏演出”的含义,演出不是让作品变得多像电影,而是利用音乐、语言、画面等多种方式,来讲述故事、塑造角色、传达情感。演出主要是为了表达,而不单纯是为了制作视觉奇观,而游戏制作是一种项目,其投入成本势必有高与低,像是前面的提到的几个重要场景,花费心力营造,能给玩家留下特别的印象,而在有限的成本里通过技巧和创意来表达剧情,同样也是演出的一环。第四章有个z(张之之)打兵乓球的博弈场景,姬觉得可以在这里当成例子,通过乒乓球往来的节奏来显示观点碰撞,并通过乒乓球最后的落向体现辩论的结束,这些表达都挺有意思的。

手谈姬觉得,像这种演出上的心思,可能难以通过纯粹流水线的方式来实现,类似的心思同样出现于文本(文案)上,手谈姬阅读《9》的主线对话时,时常能感受到其中的趣味,在偏轻松的章节中会高密度出现有趣的对话,这些对话又是基于角色性格的,而不是现实烂梗的,姬会比较偏向这样的幽默。

这种喜好可能就比较主观,而且有的时候文本也会出现不甚满意的地方,比如1.1的活动剧情,看得出在叙事结构上的野心,但最后落地的不是很令人满意,不过相较于温吞的讲述风格,姬会更喜欢这种自设挑战、有新意的表达,总之是能看到用心之处的。《9》的小心思体现在游戏各处,有时本来是熟悉的场景,但突然想到,哦,是这个意思啊,就会有点欣喜。

手谈姬其实不太关注《9》的社区方面,但想必大家都知道,一个环境不错的社区讨论氛围对于玩家的游戏选择还是比较重要的,早先一段时间,《9》因为不完美答卷操作确实惹来不少质疑,社区内玩家则形成了“你说得对,我投降”的表情包,显示出某种杂草般的社区韧性。

也是如此,姬看到了游戏社区慢慢变好。考据党多了起来,本身这款游戏就有着不少值得考据的内容,比如1.4版本就大量借用了古希腊的相关元素,像是名人捏他,“先验世界、感性世界”的哲学捏他,以及服饰风格参考等,这些属于是超出中学课本、又不至于那么冷门的知识,对于课外拓展和科普都有所裨益。

二创也丰富起来,深蓝互动最近出了一款搪瓷杯,因为z在游戏中是国人的身份,所以杯子上写着个劳动最光荣,很是有趣,这款杯子一下就戳中了玩家的好感,社群里呼声很高,很想要,深蓝还制作了官方的周边,在姬看来是段佳话。

此外还有许多可爱的插画,比如新章节中出现的37咬星锑的脸的图片,显示出37有点脱线的天才性格,很是可爱。

原图

《9》的角色塑造都还挺令人印象深刻的,且有个比较独特的地方是,主角位置维尔汀同样受到很多玩家的喜爱,记得社区中展开过一些人气投票,维尔汀位居喜爱榜单no·1,也不难理解,剧情中的维尔汀存在感强,是核心人物,聪明伶俐又有点酷酷的,确实受人喜欢,从中也可以看出《9》自身有着比较明确且坚持的故事定位。

下图这位玩家说“玩过的二游里唯一一个穿裤子的女主” 可能还是接触作品不够多,但手谈姬能get到她想表达的意思,在二游中像是维尔汀这样角色塑造的主角确实比较独特,惹人喜欢也是完全可以理解的。

就在10月26日,《重返未来1999》开启了出海模式,上线了日服、韩服、国际服、港澳台四个版本,也有了更多语种的配音,手谈姬趁机开了个日服小号,期待国服能早日上架不同语种的配音包。

从前些年开始,姬注意到国内游戏的配音有了更多的选项,不仅有国外语音,国内的一些方言也成为了游戏的常客,给特定区域的玩家带来亲切感,比如英配的张之之会说点儿家乡话(日配是鲤鱼,绝对是玩声优梗吧),泥猛的士还会说点粤语啥的,语音包还上地图了,粤语唔识听,开车会徬徨架。

说到粤语,姬还注意到,深蓝互动这家广东公司在推出的周边上受到了很多玩家的喜爱,或许展现出其玩具制造的独特区位优势。在姬的印象中,广东一直是个二次元大省,公众号后台用户画像中,来自广东的占比较多,有机会的话,还是挺想去广东看看有啥二次元场景的……

有点扯远了,来做下个人总结,

对姬来说,《9》,更像是一本“时尚杂志”,

《9》的美术是今年手游中出类拔萃的,单就UI设计而言就非常精美,复古未来主义本身就是流行文化中不可或缺的时尚元素,这些年又有回潮,以此为主基调展开的美术风格,确实好看。姬建议拿平板或模拟器玩,大屏更好看。

以神秘学为主题,也能承载起各种想象。神秘主义是上世纪八九十年代的流行文化,《奥秘》《飞碟探索》这些当年流行的杂志,客观上也激发小读者好奇心和探索精神,如今纸媒衰落是必然的,但这些东西本身是有趣的,通过手游,将美术、音乐、知识、故事进行融合表达,未尝不是种“杂志的精神”。

《重返未来1999》这几次活动主题带领玩家前往伦敦、美国、印度,感受各种类型和风格,如果感兴趣,还可以顺着脉络去了解更多的相关电影、风土人情、历史知识,以及一些世界性的东西,在姬看来,这是难能可贵的,是真正的“内容游戏”。

贴一些官方壁纸

以上文字写于10月26号前,回看的时候觉得夸得挺狠,但确实是真实感受。可当天,《9》的策划又犯病了,让姬有种演义中周瑜火上心头、差点吐血的感觉,幸好9宝这次滑跪的速度很快,反应速度比较及时,看来,夸归夸,该鞭策的时候还是得鞭笞。

还是那句话, 持续运营游戏要以持续眼光看 ,《重返未来1999》的游戏品质挺让姬惊喜的,也有惊吓,总归是惊喜多一些的。总不能老吓唬人吧,信誉,信誉很重要,起信誉了,一切都好办。

16家公司32款游戏,他们在抖音上挖到宝了!

作为众乐乐游戏的标杆,网易游戏推出的《蛋仔派对》自上线以来就保持着超高的游戏热度,这都得益于《蛋仔派对》的「长线」的经营策略。

在抖音上,蛋仔派对的官方抖音账号粉丝突破500万,收获超过7000万点赞。除了高频更新的短视频,蛋仔派对的抖音号上包含了大量的赛季活动资讯、官方联动整活、直播激励活动等,可谓“蛋趣横生”。

精品游戏要做长线经营,已经是游戏厂商之间不争的共识。 通过游戏社区、官方账号、社区APP等游戏阵地积累活跃的粉丝玩家是众多游戏厂商的常用手段,而现在,抖音也成为其中之一。

不只是《蛋仔派对》,米哈游、腾讯游戏、37手游、西山居等16家游戏厂商的32款游戏都在布局抖音上的游戏阵地。伴随着企业号能力的推陈出新,特别是企业号模版、积分任务H5等新功能的上线,游戏厂商在抖音的阵地经营效果也在大幅提升。

从“兼而顾之”到“全心投入”, 抖音已成为「游戏长线经营的必选项」, 搭配抖音精品游戏「阵地经营」IP和个性化定制活动,让游戏厂商们的阵地经营之路“脱颖而出”。

01

新功能、新枢纽

一步解锁抖音上的游戏必备阵地

为了强化游戏厂商在抖音的阵地经营能力,抖音企业号在过去一段时间也进行了大幅升级,包括针对游戏行业的企业号游戏模版新功能、积分任务H5等,运营玩法更多,玩家聚集能力也更强。

在此基础上, 巨量引擎推出了精品游戏「阵地经营」IP, 基于 企业号游戏模板、积分任务H5、话题、大部分人任务KOC、超级任务x麦序房、视频挂件 等产品能力,搭配不同玩法组合,满足游戏厂商的新游大推、IP联动、游戏版更等不同场景需求。

企业号模版可以帮助游戏厂商快速完成阵地的搭建,并涵盖了多个关键功能,例如:官方咨询、用户福利、热门活动等,方便游戏厂商聚合官方信息、攻略、下载礼包、粉丝及KOL活动,大*减少了新游账号的「建号难题」,还可以配合新游大推等节点营销动作,成为新游沉淀优质内容的*发入口。

截至23年11月,已有超过 23家精品游戏厂商 开通全新的企业号游戏模版,并以此为基础整合定制化精品游戏「阵地经营」资源,包括像《蛋仔派对》、《凡人修仙传》、《高能英雄》、《和平精英》、《倩女幽魂》、《崩坏星穹铁道》等优质游戏。

作为阵地经营的枢纽,游戏企业号的搭建是基础,想充分发挥枢纽的连接价值,较好的办法就是 联动企业号与玩家玩在一起, 企业号积分任务H5应声出炉。

借助全新的活动模板,厂商可快速搭建抖音H5页面开展游戏活动,以实现厂商基于运营目标所期望的玩家行为,例如关注抖音账号,分享活动页面等。任务模式有着极强的可塑性,通过不同任务的设置,可以实现游戏引流、话题互动等多种派生玩法。

过程中,玩家完成规定任务即可获得积分,使用获得的积分可以兑换奖励或者是参与抽奖。用户积分获取的方式也是多种多样,并可以与游戏推广的目标相结合,比如关注官方抖音号、发布游戏视频、下载游戏、分享活动页面给好友、点赞指定主题视频、直播预约、看播&评论。每一项任务都能够直指阵地经营的关键指标,直通**链路,各类玩法也是游戏厂商聚拢粉丝玩家,提升游戏与玩家粘合力的妙招。

截至23年11月,《冒险岛》、《蛋仔派对》《倩女幽魂》《哈利波特:魔法觉醒》、《圣境之塔》等23家精品游戏厂商都纷纷上线积分任务H5,是抖音游戏企业号运营中毫无疑问的必选项。

积分任务同时打开了抖音游戏阵地运营的想象力之门, 可以组合更多「阵地经营+」玩法, 为不同类型的游戏和推广需求进行定制。

例如 “搜索品专联动积分任务”可以满足游戏行业客户对于下载、预约和领取等功能的强需求;“视频挂件跳转积分任务”可以通过优质达人短视频,结合创意挂件组件,最大化游戏品牌活动的影响力,吸引用户参与短视频投稿、关注、分享等深度互动内容;“麦序房”可以联动品牌官方账号和达人账号直播间,将达人粉丝引流至品牌官号,实现高效涨粉,加之积分任务上的预约/看播任务,以激励形式直观提升直播间看播和互动,通过下载任务促进直播间**。

基于企业号衍生出来的新功能及玩法,阵地经营成为了游戏厂商盘活玩家、沉淀粉丝,实现长期经营的不二之选。

02

高能攻略:

精品游戏在抖音如何玩转阵地经营?

各大精品游戏都是如何玩转抖音阵地经营?基于三大游戏推广的重要场景,一起来看看他们给出的阵地经营高能攻略。

游戏版更:倩女幽魂大部分人KOC+剪映模板定制 实现PUGC大爆发

凭借端游级的唯美画风与人设,新一代国民手游《倩女幽魂》上线即广受游戏玩家关注。23年9月《倩女幽魂》手游3.0版本全新上线,迎来从外观造型到玩法的整体焕新。伴随游戏版本的大更新,《倩女幽魂》手游以“剪映玩法+企业号阵地经营”的组合,围绕游戏抖音号作为阵地,实现圈粉促活。

《倩女幽魂》首先联合剪映头部达人@陛安 定制专属模板,融合了此次更新中的造型升级卖点, 并在剪映和抖音双端同时上线并发起大部分人任务。

任务活动不仅邀约到近百名游戏类和颜值类万粉KOC使用定制专属模板,带动UGC快速发酵,还加速形成大部分人共创、大部分人种草的社区氛围,最终收获1.4亿+的抖音话题总播放量。

影集合拍活动,还加入了企业号的模版与积分任务的环节,让游戏粉丝参与的积极性更高,为游戏抖音阵地增粉促活,实现了高于行业均值三倍的效果,不仅让游戏版本更新中的亮点广为玩家所知,更让玩家在游戏内外都收获满满。

新游大推:高能英雄新游上线,释放内容热点影响力,助力高能破圈

新游大推时,阵地经营如何出力?激活抖音内容影响力是关键。

团队竞技类手游《高能英雄》上线之际,作为竞技类新游需要快速破圈,营造高能上线的氛围。为此《高能英雄》决定以抖音官方阵地为锚点,通过「阵地经营+」的多类资源组合布局,激活抖音上的内容影响力,实现玩家破圈和增粉沉淀。

一方面,《高能英雄》拿出了“AR天空盒贴纸”特效道具,借助“进圈”这一游戏玩法特点,通过“比**势”启动360度环幕,以沉浸式的互动体验吸引大量用户参与互动,成功为游戏官方阵地引流;

同时贴纸特效还搭配了大部分人任务及麦序房等组合资源,进一步放大了互动与玩家破圈的效果。大部分人任务通过游戏垂类+泛圈层KOC的加持下,不仅有效提升了投稿质量,同时还实现了玩家覆盖圈层的突破;而麦序房直播则集合了游戏主播及明星的影响力,让游戏及活动的关注度得到进一步提升。

上线期间,这套AR贴纸+抖音挑战+大部分人任务+麦序房的「阵地经营+」资源矩阵,带动《高能英雄》企业号增粉25万,更是助力游戏荣登抖音游戏品牌榜TOP1,抖音热榜TOP2,斩获4.2亿+曝光量。

IP联动攻略:凡人修仙传阵地玩法升级,造就“不凡”破圈互动

许多IP游戏常通过跨界或跨圈联动,连接不同圈层的用户,达到强强联合的营销效果。前不久《凡人修仙传》在上线新玩法之际,与热门动漫《一人之下》联动,快速吸引了诸多游戏和动漫粉丝的关注。

在抖音,《凡人修仙传》通过#一人之下x凡修超燃联动的“大部分人任务+剪映剪同款挑战赛”的系列活动拉开帷幕,一上线就吸引超多原著和游戏粉的KOC参与创作,随着视频被一次、二次传播扩散,大量粉丝被活动吸引到官方账号下。

随后,《凡人修仙传》借助阵地经营的模版功能、积分任务、看播任务X麦序房直播等,实现粉丝沉淀和促活,比常规运营动作更快、更高效的积累粉丝。

活动中,《凡人修仙传》的IP联动 斩获话题总播放量3.9亿+,话题投稿量13.2万+,5A人群增长34.7%的成效。

03

结语

在即将进入2024年之际,游戏厂商们也在加速将其精品游戏的运营方向看向抖音,在抖音打造经营阵地。这里不光可以沉淀游戏内外的内容资产,更成为激活玩家,促成长线经营的重要平台。

宝开10年:休闲游戏的黄金年代

你肯定玩过宝开(PopCap)的游戏,你认识的每个人(包括父母一辈)都很可能玩过至少一款宝开游戏。在过去的10年里,宝开就是休闲游戏市场的霸主,但你知道吗?宝开还有个曾用名“Sexy Action Cool”。

《幻幻球》《宝石迷阵》《书虫大冒险》和《植物大战僵尸》都是宝开的代表作,许多玩家曾在电脑、主机、社交网站、掌上电脑、移动设备,甚至在《魔兽世界》里玩宝开的休闲游戏。2009年前后,宝开游戏几乎无处不在。

你大概很想知道,从拨号下载到智能手机,从休闲游戏门户到Valve“橙盒”,宝开究竟如何占据游戏世界的各个角落?这家最初只有3名成员的*工作室,又是怎样被以6.5亿美元的高价卖给了EA?

开发《宝石迷阵》

故事始于一款叫《ARC》的游戏。1995年,两名大学生布莱恩·菲特(Brian Fiete)和约翰·维奇(John Vechey)迷上早期的多人游戏,鼓捣出了这款采用夺旗概念的2D游戏。维奇认为,《ARC》是最早问世的可下载多人游戏之一。

在当时,由于让玩家互联非常麻烦,他俩联系了Total Entertainment Network(TEN),一家专注于为流行游戏添加多人模式的公司,并在那里认识了前游戏记者、TEN创始团队成员之一贾森·卡帕卡(Jason Kapalka)。卡帕卡回忆说:“他俩就像刚从印第安纳拖车公园出来的两个19岁孩子,我的工作是接待他俩。”

维奇和菲特在雪乐山(Sierra Online)找了份工作,不过根据卡帕卡的说法,他们3个人“都对工作环境感到有点不满”。于是,他们决定创办自己的公司。卡帕卡此前已经创办过一家叫做Sexy Action Cool的公司,名称灵感来源于罗伯特·罗德里格兹执导电影《杀人三部曲》(Desperado)的一幅宣传海报。他和维奇在Sexy Action Cool开发了脱衣扑克牌游戏《Foxy Poker》,但公司后来进入休眠状态。为了省事,新公司直接使用了这个旧名字。

“现在回想起来,它很可能不是较好的公司名。”卡帕卡承认。

他们的目标是创作简单的可下载游戏,然后授权给像微软、Pogo(前身为TEN)那样的公司。他们相信可以做得远比那些大型工作室更有效率,并赚足够多的钱维持业务运转。就这样,他们放手一搏,开始制作一款叫做《宝石迷阵》(Bejeweled)的三消小游戏。

2000年,贾森·卡帕卡住在旧金山,约翰·维奇和布莱恩·菲特则在华盛顿州的兰顿市生活,3个人都在自己的公寓里办公。起初,他们打算将游戏命名为“钻石矿藏”(Diamond Mine),虽然它并非史上首款三消游戏,但显然是三消品类的推荐爆款。

《宝石迷阵》早期版本截图,那时游戏名字还叫“钻石矿藏”

“我记得最古老的三消游戏应该是《Shariki》,一款俄罗斯游戏。”卡帕卡回忆道,“但说实话,我们没玩过。我们发现了一款非常原始、糟糕的Java游戏,叫《颜色游戏》(Colors Game),没有音效、动画,甚至连画面都极其简陋。你可以给一堆彩色方块交换位置,如果把同色方块排成3排或以上,它们就会被消除。我们觉得这是个有趣的机制,可以围绕它制作一款更好的游戏。于是,布莱恩动手用Java编写了一个更好的版本。”

维奇接着说:“布莱恩在24小时内完成了一个不同的版本。过了24小时后,贾森给游戏添加了些美术效果。我发誓,我在大约4天后就向叔叔展示了它,叔叔告诉我:‘玩起来很有趣。’我们又花了3个月修改游戏,不过听到有人说,‘我玩了5小时,但它不是一款真正的游戏’,可他们都玩了整整5小时!”

“我认为在休闲三消领域,《宝石迷阵》也许是靠前款真正意义上的‘好’游戏。”布莱恩·菲特说,“在那个年代,Flash还不够好,所以市场上出现了许多非常糟糕的Flash游戏。没有哪家公司认真看待休闲游戏。Pogo很可能是较好的发行商之一,但他们只做博彩、扑克牌和简单的老虎机游戏,会在游戏内嵌入聊天室,在聊天室顶部循环播放广告。微软有个游戏门户网站,但里边的游戏真的很烂。没人真正关心游戏,只会扔出尽可能多的垃圾。”

从公司成立到本世纪靠前个10年末,宝开的使命始终是像其他开发商重视玩家那样,认真对待主流市场。正如菲特所说:“很多人突然发现,他们确实能够制作一款玩法有趣的小型在线游戏。”

《宝石迷阵》赚钱了

从某种意义上讲,宝开之所以决定主攻休闲游戏市场,完全是出于一次幸运的意外。在2001年初的几个月里,宝开对《宝石迷阵》进行测试,提供了限时和无限时间两种模式,几位创始人原以为限时模式会更受欢迎。

卡帕卡说:“在无限时间模式下,你可以做的事情不多,当你玩到没有任何可以消除的矿石时,游戏就结束了。”但他发现玩家们反而更喜欢这种模式。几位创始人将其称为“妈妈也能玩的游戏”。“我妈完全不懂什么是平衡性,什么是公平,或者诸如此类的东西,但她喜欢玩不带计时器的游戏版本。对我们来说,这就是休闲游戏理念的开端。世界上仍然有很多人爱玩游戏,但更希望以自己的方式游玩。”

几位创始人意识到,Sexy Action Cool听上去有些俗气,为了占领休闲游戏市场,他们必须给公司换个名字。为什么选择“Pop”?原因很简单:Pop是他们找到的靠前个免费的简短域名。

2003年左右的宝开官网,当时的备选域名还包括PopFrog

起初,几位创始人打算将《宝石迷阵》以5万美元的价格卖给微软或Pogo旗下游戏门户网站,但被拒绝了——发行商只愿意每月花1500美元租用这款游戏。这意味着宝开仍然拥有《宝石迷阵》,后来更靠它挖到了靠前桶金。

所有受访者都承认,他们之所以能投入大量时间和精力制作休闲游戏,是因为《宝石迷阵》带来了稳定的收入。

本世纪初,借助家庭互联网迅速发展的势头,宝开采用了一种相当前卫、另类的游戏销售模式:玩家可以在线免费玩《宝石迷阵》的一个简单版本,或者下载“豪华版”;豪华版提供了几个免费关卡,但玩家需要花费20美元才能解锁全部内容。与AOL按上网分钟数向用户收费的模式相比,这种免费增值模式便宜得多。“事后回想起来,这就像共享软件的第二波浪潮。”卡帕卡说。

在当时,宝开销售游戏的这种方法非常罕见,微软等公司甚至拒绝尝试。虽然互联网泡沫已经破灭,但大部分发行商仍然认为,广告才是最主要的收入来源。

有趣的是,就连几位创始人的父母也不相信他们能够通过制作游戏赚钱。卡帕卡告诉我,维奇的母亲曾经对他辞掉“正经工作”去做“电子游戏”表示担忧:“你不可能坐在沙发上赚钱!”

维奇笑称卡帕卡记错了,那句话并不是他母亲说的。“我妈可没这么说过!它是电影《疯狂店员》(Clerks)里一个角色说的。”

“在宝开成立初期,布莱恩做了款程序,每当我们卖出一款游戏,后台电脑里就会发出‘Kerching!’的声音(收银机收钱时发出的声音)。有一天,我和几个朋友正在看《疯狂店员》,听到这么句台词:‘你不可能坐在沙发上赚钱!’当时我的电脑声音很大,恰好发出了那个声音……太好玩了,因为我们就是坐在沙发上赚钱。”

据卡帕卡透露,他们后来不得不关掉收银程序的声音,因为它响得太频繁,太烦人了。

你们的游戏差点让《求生之路》跳票

在宝开西雅图办公室落成前,菲特开发了一款被称作“Project Burrito”的交流工具。与如今的Slack、Discord等软件相仿,它为宝开员工提供了一个共享空间,允许大家分享想法、发表评论,或者使用游戏的最新版本。

“每当游戏有了新的版本,我们就会把它发布到Burrito上。”菲特解释说,“每个人都能看到它,可以发表评论,分享自己的不同想法。”

从文员到网页设计师,所有人都可以为游戏提供反馈。宝开最初是从QA团队搜集反馈,后来在整个公司推行这种做法。“即便在公司成立初期,这也是他们的第二任务。QA的首要任务是找到Bug,但与此同时,我们还要求他们为游戏提供反馈。随着时间推移,我们让所有员工都参与了进来。”

作为一家为非玩家受众设计游戏的公司,宝开希望充分倾听非玩家员工的反馈。在这个内部交流套系统和“所有人都可以对公司游戏发表看法”的规则下,宝开能够在公司的任何岗位上发现和提拔人才。

安东尼·科尔曼(Anthony Coleman)于2005年加入宝开,入职岗位是系统管理员,主要负责安装电脑,并保持电子邮件系统正常运行。“我是公司的第22名员工。”科尔曼告诉我,“宝开真的就像个大家庭。几乎所有交流都是公开的,人人都能查看所有内容。游戏开发者和非开发者之间没有一堵墙,他们希望得到反馈:‘这是我们游戏的最新版本,告诉我们你的想法。’”

与此同时,所有员工都可以使用宝开用于制作游戏的专用2D引擎。科尔曼也开始利用业余时间鼓捣原型。“我把那些游戏原型给游戏开发部门展示过。大约一年半后,他们说,‘嗨,我们为你安排了一份新工作,想让你根据《书虫大冒险》做一款网页游戏。试试吧。’”就这样,科尔曼参与了《书虫大冒险》的开发,还在《书虫大冒险2》开发期间升任项目主管。

由于《宝石迷阵》还在源源不断地创造收入,宝开可以精耕细作,投入远比其他公司更多的时间制作休闲小游戏。《幻幻球》(2007年)、《宝石迷阵》续作和《书虫大冒险》系列的开发周期都达到了几年。宝开公共关系副总裁加雷斯·舒托(Garth Chouteau)告诉我,他在《幻幻球》发布前9个月玩过那款游戏,当时就说:“太棒了!为什么我们不立即推出呢?明天就发布吧!”不过,宝开选择继续完善游戏,添加了更多内容。

“我们没有必须在某个特定时候推出游戏的压力。”科尔曼解释道,“在宝开,几乎每款游戏都花了我们两三年。有人认为对小游戏来说,这样的开发周期太漫长了,但《宝石迷阵》为我们的其他项目提供了长期开发的支持。就算我们已经为某个项目投入了一年半时间,只要觉得它缺乏潜力,我们也可以把它砍掉。”

《幻幻球》的原型

在公司发展过程中,宝开还做出了一些反常规的决定。例如,当宝开发现有人创作*版|DB《宝石迷阵》,并将其移植到《魔兽世界》里时,他们并没有把这件事交给律师处理,反而决定花钱让那名开发者把游戏做得更好。科尔曼回忆说:“他接受了我们的邀请,为我们工作了很多年。”

就这样,《宝石迷阵》以及后来的《幻幻球》都成了《魔兽世界》的内置小游戏。

《魔兽世界》中的一些玩家也很喜欢这两款休闲游戏

当然,宝开也曾卷入巨大争议,《祖玛》就经常被人指责抄袭了另一款游戏《旋转泡泡》(Puzzloop)的玩法。卡帕卡对此说道:“我不能否认,我们的确受到了《旋转泡泡》的启发。我们以为它已经死了,是在10年前的一个MAME档案里发现了它,也不知道如果我们借用其中的部分机制,有人还会想起它。”不过相比之下,宝开的游戏内容更频繁地被其他人使用,而他们几乎总是会伸出援手。

加雷斯·舒托举了个例子。虽然《宝石迷阵》已经被移植到几乎所有平台,但宝开并不打算推出Game Boy版本。一个名叫贝尼·金(Bernie King)的人决定自己动手,因为他的女友非常喜欢《宝石迷阵》。

“他把游戏弄进Game Boy,还在某个特别关卡里动了手脚,让一枚钻戒从屏幕顶部落下,通过这种方式向女友求婚。我们觉得这太酷了,于是为他俩的婚礼支付了一笔费用,花钱买了一块《宝石迷阵》蛋糕和‘宝石迷阵’主题的婚礼现场装饰品。”

还有一回,宝开听说有人生产“植物大战僵尸”主题的陶瓷花园装饰品,于是委托对方制作了900件产品,在一次宣传活动中分发给了媒体记者。

宝开找到了自己的舒适区:努力创作易于上手的游戏,然后通过休闲游戏平台,将它们卖给休闲游戏玩家。但随着时间推移,宝开发现那些游戏还吸引了一批“硬核”玩家。当Valve主动联系宝开时,他们意识到了这一点。

“此前,我们的大部分玩家都是母亲和祖母。”卡帕卡说,“我认为《幻幻球》是我们与硬核受众发生交集的首款游戏。”

对于Valve打来的那次电话,几位受访者的记忆略有出入。科尔曼回忆道:“Valve那边的人说,我们真的喜欢《幻幻球》,但也恨你们,因为在过去48小时里,你们拉低了我们的工作效率。没人干活了,大家都围成一圈互相挑战,看谁能在《幻幻球》中拿到*高分。”

舒托记得,Valve的人“乞求《幻幻球》的项目主管讲解怎样打通最后一关,因为只有这样,他们才能重新开始工作”。维奇则说:“他们告诉我,‘你们快要令《求生之路》跳票了,每个人都在玩《幻幻球》,还组织内部比赛,《求生之路》的开发工作完全停了下来’。”

作为回应,宝开使用猎头蟹等图标为《幻幻球》制作了一个滑稽版本,并作为礼物发给Valve。Valve问:“我们能把这游戏放进橙盒吗?”宝开说:“橙盒是啥?”经过一番沟通,两家公司达成合作,Valve为登陆橙盒的《幻幻球》特别版设计了“半衰期”“军团要塞2”和“传送门”等游戏主题的关卡。

向乔治·罗梅罗“复仇”的《植物大战僵尸》

2009年,宝开推出《植物大战僵尸》——虽然《宝石迷阵》迭代作品在各个平台的销量仍然火爆,但在当时,《植物大战僵尸》是宝开历史上量级最大、开发成本*高的项目。

《植物大战僵尸》获得了巨大的成功

宝开并不确信《植物大战僵尸》能否成功。首先,其核心概念和玩法比三消游戏复杂得多;其次,游戏里出现了僵尸。但宝开还是想试试,于是聘请乔治·范(George Fan)担任项目负责人,在旧金山成立了一间新工作室,并为他提供时间和资金制作原型。

“制作《植物大战僵尸》是一段非常特别的经历,我认为很少有人有机会体验。”乔治·范告诉我,“每个人都度过了一段快乐时光,享受开发游戏的过程。宝开让我们完全按照自己的想法做游戏,相信我们能够拿出最棒的作品。核心团队规模很小,大家相处融洽,彼此间很少发生摩擦,在一起工作的效率很高。”

有趣的是,游戏名称刚开始只是个占位符,乔治·范的一位同事提议将它定名为《活死人草坪》(Lawn Of The Dead)。他很喜欢那个名字,甚至为此重新设计了游戏中的部分元素。“当我听说《活死人草坪》这个名字,我就将背景改成了一块草坪。所以游戏中的背景和植物都是绿色的。”

然而,宝开法务部门提醒开发团队较好跟和乔治·罗梅罗(美国导演,被誉为现代恐怖电影之父)的制作公司谈谈,因为那个名称与罗梅罗执导的电影《活死人黎明》(Dawn of the Dead)非常接近。

乔治·范制作了一段自己打扮成僵尸程序员的视频,冲着摄像镜头咆哮——视频字幕写道:“乔治·罗梅罗,请允许我们使用您的漂亮名字来让这款游戏变得更美。”宝开将那段视频发给罗梅罗的公司,渴望收到回音,但乔治·范回忆说:“我觉得他们根本没看。我们只收到了一封正式的拒绝信。”

被罗梅罗拒绝后,开发团队又想了几个游戏名称,并最终选择“植物大战僵尸”——不过,后来他们实现了对罗梅罗的一次甜蜜复仇。

几年后,罗梅罗的公司再次与宝开取得联系。“他们在邮件里问:‘嗨,我们有个交叉推广的好想法,能不能在《植物大战僵尸》里宣传我们即将上映的一部新僵尸电影。’我没有写回信,但我听说回信的内容让人非常满意,大意是‘没戏’。”乔治·范说。

加雷斯·舒托对那件事记忆犹新,因为正是他写信回绝罗梅罗的。“那确实是个复仇时刻。”舒托告诉我,“他们的提议是:‘我们能不能利用你们超级火爆的品牌,宣传一下我们的第五部僵尸电影?’我回答道:‘你知道,当我们在三四年前恳求你们允许我们使用‘活死人草坪’时,被你们拒绝了。所以我认为这事儿没得谈。’感觉太*了……我记得向同事们转发了那封邮件,我就想问问罗梅罗,现在究竟谁的品牌更火?”

在宝开的传统市场,《植物大战僵尸》的销量并不是太好。“但它在Steam商店卖得很不错。”宝开联合创始人贾森·卡帕卡说,“我们和Valve的人非常熟,但在Steam商店,像《植物大战僵尸》这样的休闲游戏仍然属于异类。”

《植物大战僵尸》在Steam商店找到了一批受众,但它在被移植到iPad和iPhone平台后吸引了更多玩家。突然之间,Facebook上掀起了一股社交游戏浪潮。

与社交游戏时代失之交臂

在与宝开的几位创始人和前员工的交谈中,每当聊到Facebook,他们似乎都有些难过。他们觉得,宝开从未真正理解Facebook所代表的社交游戏市场。

“我实在搞不懂,谁会为奶牛花钱呢?”卡帕卡说。

“我宁愿我们完全忽略了Facebook时代。”另一位联合创始人布莱恩·菲特说。

当谈论宝开在Facebook上遭遇的困境时,加雷斯·舒托近乎狂躁的热情也受到了影响。舒托告诉我,他记得宝开曾经为Facebook设计过一款《幻幻球》新作。“肯定会很酷…..我不知道它为什么没有进入市场,但我们在Facebook的社交游戏市场上的表现确实不太好。”

《幻幻球》的角色设计草图

2011年初,宝开设立了另一个品牌Fourth & Battery,目的是发行一些成本低廉、风格独特、具有创新价值和试验意义的小游戏。但该品牌并没有孕育几款成熟项目——从某种意义上讲,这表明宝开渴望求变,却没有明确的方向。

很多受访者坦称,在宝开,士气低落逐渐成了一个大问题。“我们制作游戏的方式变了,变成了半设计、半营销和A/B测试。”菲特说,“进军Facebook对我们造成了巨大伤害,因为很多人的想法是:你可以先扔出一堆垃圾,然后对它进行测试。如果测试效果还行,就让它留在那儿;如果效果不够好,就把它清理掉。某些项目经理就是这样看待游戏设计的。”

到了那个时候,宝开似乎已经注定会被出售。科尔曼回忆说:“在宝开被EA收购前的几个月里,公司内部存在太多的不确定性。我们的规模扩大了很多倍,办公室里坐着600多名员工。我们关注的重点也经常发生变化。究竟优先考虑PC、Facebook还是iOS?很多游戏被砍掉了。我们都能感觉到,肯定会有大事发生。”

2011年7月12日,EA宣布以6.5亿美元加股票的方式收购宝开。据部分前宝开员工透露,如果宝开完成指定的业绩目标,EA支付的总费用甚至高达12亿美元。没有人会拒绝这样的报价。

外界普遍认为,EA在收购宝开后将它变成了一台微交易机器,挖空心思吸引玩家消费,直到把宝开的品牌价值榨干……但很多前宝开员工并不这样认为。原因很简单:宝开已经在朝着那个方向前进了。

菲特坦然承认了这一点。“在将公司卖给EA大约一年到一年半前,我们就选择了这条路。”他告诉我,“我们之所以能够将宝开卖给EA,正是因为这条路非常成功(至少暂时是这样),我们预计能够实现极高的收入。EA等公司愿意根据收入预测等指标付款,太难拒绝他们了。”

“我们不知道这是不是正确的做法,但既然已经在轮盘赌桌上赢了几次,何不再赌一回?”卡帕卡说,“随着内购在社交游戏和移动游戏中变得普遍,公司内部经常出现意见分歧,大家对它有不同看法。”

很多员工在宝开被EA收购后选择了离开。有人在宝开待了几个月或几年,最后却发现,这不再是他们想待下去的地方。科尔曼说:“公司要求我们开发F2P手游,但我们越来越没兴趣了。他们还施加了更多限制,因为需要游戏能够吸引尽可能多的玩家。我们有想要尝试的其他创意,但知道不可能在宝开实现,所以是时候换个环境了。”

如果一切能重演

一个有趣的设想是:如果宝开没有被EA收购,现在会是什么样子?

许多受访者承认,就算宝开还是一家*公司,也很有可能正在制作F2P手游,因为这就是休闲游戏市场的发展趋势。但也有人说,他们希望宝开从未远离制作付费可下载游戏的模式。

菲特说:“我希望我们还在继续可下载游戏,在像Steam那样的网站销售。对宝开来说,这是一条不同的路线,我们很可能赚不到那么多钱,但我觉得现在仍然能制作一些更公平的《植物大战僵尸》类游戏。”

卡帕卡的语气稍显犹豫:“这很难说。也许我们现在业绩不错,已经成为了一家大型公司,但我们也有可能早就倒闭了。”科尔曼则透露:“我们差点完成对Runic Games的收购,就在他们发布《火炬之光》后。我们甚至已经组织了一次员工聚会,但那次交易最终泡汤了。我认为,如果我们收购Runic,那么宝开的发展轨迹也许和现在大不一样。”

约翰·维奇仍然对宝开感到无比自豪。“去年,我去参观了宝开的新办公室。我事先准备了一些话,但在走进办公室时仍然难以控制激动的情绪……它既像宝开又不是宝开,既像EA又不是EA。我们当年雇佣的很多员工已经在带领团队了。如果宝开始终维持原样,他们将无法做到这一点。他们在努力保护宝开游戏的特色。我真的为此感到自豪。”

《幻幻球》中的《军团要塞》主题

无论如何,宝开的几位创始人和前员工们仍然怀念多年前共事的时光。“我觉得在宝开我学会了如何做游戏设计。”科尔曼说,“我学会了应该怎样注重细节,怎样认真思考人们与游戏各个部分进行交互的方式。”

“我将永远珍惜开发《植物大战僵尸》的那3年半时间。”乔治·范说,“那段经历与制作游戏一样流畅而又美好。”

“我最想念我和每个人都认识,知道公司所有事情的那些日子,大概是在2004到2005年。”菲特说,“董事会会议非常无聊,因为我已经知道会上要讨论的所有内容。”

“我们围绕创造力塑造了一家公司,在这方面很可能比许多其他公司做得更好。”约翰·维奇说,“我们从来都不是纯粹主义者,但我们也不会只想赚钱。我们花钱聘请了一些顾问,他们问:‘宝开的愿景声明是什么?’我说:‘制作伟大的游戏。’他们说:‘这可不是愿景声明!’但现在回想起来,这就是我们的愿景。”

本文编译自:Kotaku.co.uk

原文标题:《From Bejeweled to Plants Vs Zombies: How PopCap Got Just About Everyone to Play Their Games》

以上就是宝开游戏公司都有哪些游戏?的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!

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