腾讯股票为什么查不到?

每当游戏领域出现颠覆性的技术革新,我们总是靠前个想到的是腾讯,毕竟从财务数据上来看,腾讯已经是登顶全球的游戏厂商。2022年收入按人民币计超过索尼。上半年火爆全球的AIGC,并未给......

腾讯股票为什么查不到

今天指数还是绿的,个股情绪却好了不少,全市场中位数 +0.71%,但比较糟糕的是量能下降到 7814亿,跌破了 8000亿。这么低的量能,想要撑起多线行情,肯定是很难的,所以你们要......接下来具体说说

腾讯失焦

腾讯股票为什么查不到?

腾讯今年不容易。

2023年8月16日Q2财报一出,市场质疑声音不少。首先是今年Q2营收1492亿元人民币,同比增长11%,距离分析师的期望值少了25亿。而净利润的落差更大,尽管262亿元人民币的净利润同比增长41%,但距离分析师预期少了73亿元。有分析师马上站出来高呼:别买腾讯股票了!

昔日的功臣腾讯游戏,如今却成了内鬼。

分析师对腾讯的预期,很大程度上依托于整个游戏市场的回暖,毕竟腾讯近1/3的营收来自游戏。

而2023年游戏行业复苏势头相当凶猛。根据伽马数据发布的《2023年1-6月中国游戏产业报告》显示,2023年Q2,中国移动游戏市场实际销售收入580.11亿元,环比上升19.13%;同比上升15.92%。

反观腾讯,作为全球最大的游戏公司,2023年Q2本土市场游戏收入318亿元,同比持平,环比下降9.5%;国际市场收入127亿美元,同比增长18.7%,环比下降3.8%。

缺乏爆款、错过二次元,是外界对腾讯游戏两个最大的槽点。

但这真是腾讯最焦虑的问题吗?或许真正的问题在于,游戏层面,腾讯没有真正找到焦点。

01

爆款没那么重要,运营才是王道

面对外界“新品缺席是否导致营收下降”的疑问时,腾讯总裁刘炽平表示这不是主要原因。

站在幸存者偏差的角度,我们看到当下很多公司凭借某个爆款游戏,不仅狠刷了一波存在感,甚至出现了像莉莉丝、米哈游这样的黑马,仅凭爆款就能冲破腾讯、网易的围栏。

但站在卫冕者角度,过于期待爆款是一个高风险的做法。

以2022年的游戏市场为例,整个手游市场推出了280款三消类游戏,月营收超过5万美元的有6款,比例2.2%;吃鸡类射击游戏上架678款,月营收超过5万美元的有4款,比例0.6%;综合休闲类游戏上架18395款,月下载超过50万的157款,比例0.85%。

一名游戏从业者表示,在游戏行业有一个三七法则,游戏公司需要1个主力现金流+2个当季爆款的营收,才有可能接得住剩下7个游戏亏的钱。即便是只出精品游戏的米哈游,也贯彻了将《崩坏》系列赚的钱投入到《原神》,将《原神》赚的钱投入到新产品研发的思路。

更何况“出爆款”这个方向,腾讯并不擅长。

腾讯股票为什么查不到?

在国外,至今还有很多人不知道全球游戏营收*高的公司是腾讯。他们印象中,腾讯似乎和游戏扯不上什么关系。

这是因为腾讯旗下的火爆游戏,没有一款是自己开发的。例如,PUBG的游戏厂商是韩国魁匠团 (前身为蓝洞) ,无畏契约 (Valorant) 、英雄联盟 (LOL) 的游戏厂商是美国拳头游戏…

而腾讯所做的,就是把能出爆款游戏的公司买下来,然后运营他们。

此前腾讯投资了超过33家游戏公司,投资金额近千亿元,并且仍然在不计成本的投资和收购。仅在今年7月,腾讯就收购了利物浦*游戏工作室Lucid Games,将其并入光子工作室群,投资了今年3月刚成立的Lighthouse Games,并成为波兰知名游戏厂商Techland (代表作《消逝的光芒》) 的最大股东。

在运营常青游戏方面,CF《穿越火线》、DnF《地下城与勇士》均已走到了第15年,至今仍是腾讯稳定的现金流保障,《王者荣耀》8年,《PUBG》5年,仍然在组织电竞比赛。反观暴雪,曾经点燃全球电竞之火的星际和魔兽,如今只能靠老玩家用爱发电来组织一些零星的“民间”比赛。

在腾讯收购、投资过的公司中,有的销声匿迹,有的默默无闻,有的成就伟业,但无论他们的命运如何,最终结果都是将几乎没出过爆款游戏的腾讯,送上了全球游戏一哥的位子。

02

二次元只是战略性防御,并不是主攻方向

米哈游让人们看到了二次元人群的消费能力。

旗下《原神》6600万月活用户,在2022年为米哈游贡献了40亿美元的收入。相应的,《原神》也已经成为史上投入*高的游戏。有统计称,《原神》到2022年的投入可能高达5亿美元,超过4亿美元的《星际公民》。

这是因为,《原神》这类二次元游戏,需要从剧情、视觉、音乐、玩法机制以及UX等各个方面,进行全方位的精益求精,以应对玩家日益提高的游戏体验需求。

首先画面要精美,即便在手机上也要尽可能和端游看齐;其次音乐要到位,不同的场景都要配置音乐,下雨和晴天都要有不同的BGM,原神甚至对应现实中的春节与元宵节,连续举办三年海灯节;每个角色/道具都要有一个背景故事;为了培养用户对角色的好感,还要针对特定角色创作专属的游戏剧情,加深用户的参与感,从而将角色塑造的更加丰满…而这一切,都需要放在一个巨大的架空世界观体系之下,当中还会涉及到的不同地域、文化的融合和碰撞等等。

这显然不是腾讯喜欢的方式。

8月24日,网传由米哈游前骨干领衔、腾讯天美对标《原神》的游戏“代号:NXS”暂停研发,腾讯随即辟谣称项目仍在推进中。然而在降本增效的压力下,外界普遍对腾讯的表态持怀疑态度。

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▲图:米哈游爆款游戏《原神》

更何况,即便是《原神》,营收也开始出现了波动。AppMagic报道称,今年5月《原神》收入5380万美元,为“原神史上最低收入月”,而米哈游也一直在积极寻求《原神》之外的增长曲线。

这对腾讯来说,并不能算好消息。

和此前的开放世界游戏相比,腾讯可以说完全不懂二次元。尽管腾讯动漫宣称是中国最大的网络漫画平台及版权商,漫画/动画企划发行出品方,海外漫画/轻小说电子版引进方,但二次元这个群体,不是单靠动漫就能摸透的。

腾讯拿下被给予厚望的隆匠网络旗下主力产品《玛娜希斯回响》日服版权后,上线不到1年即停服;番糖网络《猫之城》上线半年流水不足百万;二元网络《跃迁旅人》开服3个月就停止更新。

但,只要有一款能拿得出手的游戏,腾讯游戏的任务就完成了。

在Q2财报中,《胜利女神:妮姬》被重点提及。这款由韩国ShiftUp Corp开发、2022年11月4日全球公测、被评价为“被36D晃到头晕”的二次元风格游戏,营收超过4亿美元。在氪金方面,玩家称妮姬几乎是原神的2倍,而这并不妨碍腾讯在二次元游戏赛道,已经交出了一张过得去的答卷。

我们甚至有理由相信,一旦二次元游戏不再火爆,腾讯可能会毫不犹豫的放弃这条防线,将更多的资源向更能提供稳定现金流的游戏倾斜。而且,全球最大的游戏市场在欧美,这里二次元浓度相比亚洲国家来说非常低。

腾讯想要拿下欧美市场,二次元游戏算不上是好的选择。

03

被忽视的SLG,腾讯的必争之地

人们总是容易被爆款游戏吸引,忽略那些没有站到聚光灯下默默赚钱的游戏,比如SLG。

SLG本意为Simulation Game策略游戏,现特指回合制策略游戏以及即时策略游戏。例如智明星通的《列王的纷争 (简称COK) 》和网易的《率土之滨》,以及经常在视频网站广告里看到的《万国觉醒》《三国志战略版》等。

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▲图:游戏品类演变

这类游戏的特点就是,玩法大同小异,主要就是让海量玩家在沙盘式大地图下,通过一段时间的发育,借助群体社交的策略,不断获得征服对手的快感。一般而言,SLG游戏基本要素包括战争对抗、掠夺扩张和策略选择,既有争夺领地、掠夺资源,也有角色养成、精英建造等玩法。

尽管存在感远不如吃鸡、王者荣耀、原神那么强,但在全球最大的游戏市场欧美,SLG是收入占比*高的品类。也就是说,SLG不仅能有效提升盈利能力,同时也对腾讯游戏出海占据更大市场,有着重要意义。

典型案例,就有莉莉丝和三七互娱等。

和《原神》这类二次元游戏刚好相反,SLG弱化剧情,特效简单,角色单薄。同时,SLG游戏投入低,营收周期长,用户粘性和氪金意愿都很高,最重要的是,单纯看投入产出比的话,SLG游戏盈利能力要远高于原神这类高投入、高维护的产品。

这是最契合腾讯的游戏类型,却又是腾讯最头疼的问题。

腾讯靠前款完成体SLG手游,可以追溯到2014年根据页游《七雄争霸》改编的同名手游。2011年,页游《七雄争霸》月收入过亿,成为和CF、DnF并列的腾讯三大现金牛,然而转成手游后却不太成功。

此后尽管腾讯一直在深耕SLG领域,几乎每年都有新作推出,同时常青老游也依旧在运营,无奈在SLG赛道一直占不到便宜。

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迄今为止,腾讯最拿得出手的SLG游戏只有基于COK微创新的《乱世王者》。即便如此,相比SLG三巨头 (网易《率土之滨》、灵犀互娱《三国志战略版》、莉莉丝《万国觉醒》) ,差距仍然非常明显。

而这,还是在腾讯十分擅长的赛事运营、新文创、泛娱乐、重度商业手游的加持下,取得的成绩。而且,SLG有一个关键功能,就是团战。帮会之间对阵,讲究的就是一个协同作战、调度周密。于是微信、QQ就成为团战的最佳沟通工具。

这一次,腾讯为别人做了嫁衣。

腾讯可以忍受爆款游戏产量不足,也可以随时放弃所谓的二次元游戏赛道,但SLG赛道的落后不能忍。可以预见,未来SLG赛场竞争将会更加激烈,腾讯能不能稳住局面,就只能由时间来决定了。但眼下,腾讯必须找准焦点,拿回优势地位。

作者| 吴狄

编辑| 胡展嘉

运营| 陈佳慧

腾讯业绩稳健,但是股价不涨

每当游戏领域出现颠覆性的技术革新,我们总是靠前个想到的是腾讯,毕竟从财务数据上来看,腾讯已经是登顶全球的游戏厂商。2022年收入按人民币计超过索尼。

上半年火爆全球的AIGC,并未给腾讯带来很好的估值拉升,对于做多资金来说,南非人的减持一直是悬在上方的达摩斯利剑。

腾讯的价值是否被低估的答案应该是肯定的,但腾讯的估值什么时候会迎来拉升,这不仅要看企业自身的基本面,也要看宏观政策以及美债利率等多方面因素。

从产品的角度来看,腾讯的核心产品《王者荣耀》及《和平精英》也是常年霸榜安卓和Ios榜单前五的热门爆款。但最近几年新老产品青黄不接以及大环境疲软,这也直接导致了腾讯国内游戏收入的滞涨。

2023年Q2财报显示,腾讯游戏收入445亿元,同比增长4.7%,其中国内游戏收入318亿,跟去年同期持平,国内游戏游戏收入的滞涨,也是导致财报发布后股价大幅低开的主要原因。

游戏业务的滞涨

Q1财报数据中,腾讯没有再公布几大核心产品的细节数据,比如往年会公布王者及吃鸡的收入是否增长,以及用户使用时长等数据,但本季度应该是各项数据表现一般,所以没再公布。

王者和吃鸡也是推动腾讯近八年以来游戏收入增长的核心产品,2015年《王者荣耀》上线,腾讯次年增值服务收入增长34%至1078亿;2019年《和平精英》上线,腾讯次年增值服务收入增长32%至2642亿。

数据来源:ifind

这两款现象级产品的创新来源,也是基于对端游大作《英雄联盟》和《绝地求生》的改版。

过去五年,整个游戏领域的增长基本都是基于端转手,说白了吃的还是移动互联网的红利,老IP洗了一遍又一遍,玩家难免会审美疲劳。而腾讯的优势在于较早的以投资人的角色并购了大量的工作室以及优秀作品,所以在端转手的储备上具备了一定的内容优势。

比如王者荣耀本质上跟英雄联盟的打法大同小异,而英雄联盟再次端转手又能把老玩家再洗一遍。你可以说和平精英的玩法是完美复刻绝地求生端游,但最早复刻的是网易,而最最终成功的却是腾讯。

下半年国内市场的重点要看《无畏契约》,这原本是拳头针对海外市场开发的一款射击游戏《VALORANT》。有点守望+CS的感觉?枪神纪?这都不重要,重要的是国服已经于7月上线,在LOL和吃鸡审美疲劳的情况下,无畏国服必须得站住来挑大梁。

海外版《VALORANT》在公测之后,就一直是直播平台Twitch热度榜的常客,这款游戏在Twitch的累计观看时长高达11亿小时,也是该平台最受欢迎的FPS游戏。

在运营和渠道上,腾讯本身就比较强势,特别是在国内市场,手里握着超13亿的用户,又控股两大直播平台,通常就是直播+电竞比赛+宣发这一套玩法下来,基本一款游戏也就差不多能爆了。

游戏这个行业大多产品的生命周期都比较短,短到可能一款爆款游戏的火爆周期就只有几个月,而王者这款游戏可以一火就是九年,吃鸡也能火到5年之久,本质原因是腾讯游戏都深度绑定了社交关系网。

所以对于腾讯来说,只要13亿的月活社交用户还在使用微信,那么腾讯的游戏生态就不会出问题。

整体来看,在出海业务稳健的情况下,国内游戏市场虽然滞涨,但腾讯的基本盘还是稳健的,等的只是一个契机。

短视频的新增长

短视频平台的重要性已经在财报中有所体现,二季度腾讯广告业务实现了34%的增长,至250亿元,其中视频号的贡献超过了30亿,另外直播带货相关的收入是计入到金融科技业务板块,相关的收入未公布细节,但未来的增长预期也是比较乐观的。

根据腾讯的口径,视频号的需求比较强劲,可见商家还是更愿意在短视频平台付费。

就当前的消费大环境而言,企业的降本增效,大多都体现减少品牌宣发投放,加大效果广告力度。对于商家而言,宣传-引流-成交这是最直接的收益体现,所以短视频平台的广告变现模式要优于朋友圈广告以及其他新闻网页广告等。在之前的几个季度,我们明显能感受到腾讯广告业务的疲软,这不仅是经济环境的因素,同时也是商业模式上的问题。

直播带货毫无疑问会是未来的重点方向,这几年抖音和快手也是肉眼可见的高速增长。从GMV情况来看,抖音电商2022年是1.4万亿,同比增加0.6万亿,快手的GMV也高达0.9万亿,而阿里和京东GMV整体是在收缩的,所以对于视频号而言,新的增长曲线是比较确定的。

不过视频号目前没有公布太细节的数据,咱们可以以快手来测算,9000亿的GMV,千亿的营收,2800亿的市值。视频号就算对标快手,那也是足足增加近3000亿的市值。

估值不贵但不涨

金融科技业务的收入是486.35亿,同比增长15%,主要得益于线上商业支付活动的增加,这块业务跟实体的关联度比较高,也比较敏感,其实很难说能给多少估值。

对于腾讯来说,游戏业务暂时是能稳得住的,广告和金融科技业务会随着经济的回暖稳健增长,而当前腾讯的估值其实只有14倍,这个估值不贵。

考虑到腾讯在港股上市,港股市场的流动性本身较差,这个市场又是由外资来定价,所以没有特别高的确定性,估值应该很难抬升。特别是当前美债利率暴涨,躺平美债的年息超过5%, 这种无风险收益也的确给了其他新兴市场更大的压力。

腾讯干崩中特估!

今天指数还是绿的,个股情绪却好了不少,全市场中位数 +0.71%,但比较糟糕的是量能下降到 7814亿,跌破了 8000亿。

这么低的量能,想要撑起多线行情,肯定是很难的,所以你们要做好接下来的一小段时间,继续吃面的准备。

其实想想也还好,今年已经吃了很多碗面了,再多吃几天又何妨?

昨晚有个大事, 腾讯云宣布对多款核心云产品降价,部分产品线*高降幅达40%。

同日,移动云宣布对多款云产品降价,部分产品线*高降幅达60%。

这下可好,今天中特估的老大哥电信运营商集体放量大跌,移动、电信的跌幅较大。

早在 4月 26日,阿里云就宣布了一轮降价,当天也带动三大运营商大跌。

为什么阿里云、腾讯云降价,会导致运营商大跌?

主要是云计算,是三大运营商增长最快的细分业务,这一轮运营商之所以能成为中特估的带头大哥,很大部分原因,就是市场在炒作运营商云计算业务高速增长的故事。

但如今,电信运营商云计算业务的高增长预期,被阿里云、腾讯云的大幅降价,给彻底干崩了。

不得不说,国内所有的行业,有一个算一个,全部都是没有任何科技含量竞争力的。

发展到最后就是卷,就是拼价格,结果谁都赚不到钱。。。

云计算价格战把运营商给干崩了,这波特估基本都被A回去了。

A股体验真的很差,高位不跑下场很惨,整个市场我就看到2个字:“吃人”。

讲到腾讯,恰好 2023年一季报出来了,收入同比增长11%至1500亿元;净利润同比增长10%至258亿元。

这份财报营收、毛利全面超预期,净利润不及预期根本原因是所得税开支非正常增长,除去这一项, 确实是超预期的。

正常年份,腾讯控股全年所得税是200亿左右,今年Q1干了100亿,不太正常。

腾讯表示,正大力投入建设人工智能的能力和云基础设施,相信人工智能将会成为业务发展的倍增器。

一季度未成年人游戏时长和流水仅占本土市场游戏总时长的0.4%和总流水的0.7%,较三年前同期分别下降96%和90%。

未成年人游戏收入大幅下降还能有这个成绩,非常难得。

腾讯这份财报,再一次证明我之前跟你们讲过的,互联网企业降本增效的潜力,确实很大。

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1 、人民币离岸汇率破“7” ,七天跌近千点。

人民币汇率下跌,主要是国内经济恢复不及预期、效需求仍不足、市场存在降息预期,以及美元指数走强,其中,内部因素为主因。

这跟A股下跌的原因,其实是一样的。

只是,汇率下跌,股市短期压力就又多了一层。

2 、昨晚光伏有个大利好,美国总统拜登否决了恢复东南亚四国太阳能电池板关税的法案。

但这也没能给光伏打鸡血,市场现在对新能源,确实是弃之如敝履了。

之前跟你们讲了,新能源反弹就是套现的机会,看来没有被打脸。。。

3 、统计局:4月份商品房销售价格环比涨幅回落,二手房环比涨幅回落更为明显,新建商品房和二手房价格同比上涨城市分别 22个和9个。

房地产的凉,还真是越来越凉了。。。

有媒体称, 一线城市房价坚挺,上海二手房连涨46个月。。。

上海的朋友来点评下,这是事实,还是在睁着眼睛说瞎话?

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明日观察:

市场依然很变态,但我理解,该酝酿一波反弹了。

我估计后边会出现个类似去年11月初到今年春节前的反弹,不过是小号的,反弹幅度会弱一些。

反弹源于对经济增长预期的修正,触发点可能是新一批政策的出台,也可能是经济数据的自然见底回升。

目前的预期太悲观了,已经堪比去年10月,但基本面总比那时候好的多。

主流板块:

地产链,继续 凉,拿地产链的大热天都不用吹空调了

中特估,周一突了突后,持续掉血;

AI,略有回暖,但还先继续吃会面,抄底不着急;

半导体,明显回暖,下跌空间不大,上涨持续性待观察;

新能源,又被砸盘了!产业周期不太对付,明年再看;

消费、医药、互联网,明显底部,就是不涨,继续看好。

以上就是腾讯股票为什么查不到?的详细内容,希望通过阅读小编的文章之后能够有所收获!

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